Un tipo de acción repetitiva es analizada por Walter Benjamín, la del juego de azar. Lo compara con el trabajo del obrero no especializado, cuyas acciones no permiten acumular experiencia.
El juego rechaza los órdenes de la experiencia. Es quizás un oscuro sentimiento de este hecho lo que hace popular, justamente entre los jugadores, la «apelación vulgar a la experiencia ». El jugador dice «mi número», tal como el libertino dice «mi tipo».[3]
Este rechazo al orden de la experiencia provoca que cada repetición de la acción de juego (cada partida) se aísle de las anteriores y de las siguientes generando un actuar automático, falto de contenido por no ser producido por un “Deseo” propiamente dicho.
(…) el mecanismo al cual los jugadores se entregan en el juego se adueña de sus cuerpos y sus almas, por lo cual incluso en su fuero íntimo, por fuerte que sea la pasión que los agita, no pueden obrar más que automáticamente.
En videojuegos esta acción sin contenido puede encontrarse en algunos Arcades y en los tragamonedas: acciones sin contenido, ruidos y flashes para alguien ajeno al juego, ansiedad y vicio para el inmerso.
El sentido de la acción en un juego se relaciona con el tipo de recompensa que ofrece , cuando la recompensa no tiene un sentido simbólico en relación con la acción (como solucionar un problema, mejorar el personaje, recibir un pedazo más de la historia o descubrir un nuevo mundo disponible para ser explorado) sino que tiene un carácter extrínseco (como ganar puntos, medallas o dinero) el juego pierde todo contenido y puede volverse extenuante y aburrido.
A diferencia del juego de azar, cuyo desafío no supera el momento de la partida presente, Braid tiene una historia que queremos develar, nos proponen desde el comienzo un enigma: “¿Dónde está la princesa?”
El carácter narrativo del juego le imprime una recompensa intrínseca, un objetivo, una proyección, un deseo.
Cuanto antes se formula en vida un deseo tanto más grandes son sus perspectivas de cumplirse. Cuanto más lejos en el tiempo se halla un deseo tanto más puede esperarse su realización. Pero lo que lleva lejos en el tiempo es la experiencia, que lo llena y lo articula. Por ello el deseo realizado es la corona reservada a la experiencia. En el simbolismo de los pueblos la lejanía espacial puede ocupar el lugar de la lejanía temporal; por lo cual la estrella que cae, que se precipita en la infinita lejanía del espacio, se convierte en símbolo del deseo cumplido.
La princesa que buscamos en el primer mundo del juego dista mucho de la que seguimos buscando en el cuarto y más aún de la que encontraremos al final. La experiencia se acumula, se reutiliza y se resignifica constantemente. Pone en crisis la forma, evitando esa inmediatez de la que hablaba Marcuse.

La Experiencia Lírica
Walter Benjamín observa la relación entre la recepción de la poesía de Baudelaire y la experiencia, atribuye la decadencia de la poesía lírica a una transformación estructural de la experiencia de los lectores. Esta experiencia se ve especialmente afectada en los hombres entregados al spleen, un estado melancólico que anula el interés y la receptividad. [6]
En Braid entramos a la casa de Tim. Cada habitación nos muestra un lienzo vacío y una puerta a un mundo en el que debemos superar desafíos para conseguir las piezas del rompecabezas que forman la pintura del lienzo. Antes de ingresar a cada mundo pasamos por las nubes, un espacio en el que se describen los conflictos internos e incógnitas del personaje y funcionan como presentación de las reglas nuevas presentes en cada mundo[7].

Estos textos (reutilización de la lírica), mitad narración, mitad poesía, aparecen cada vez que nos paramos delante de un libro, lo que le da a la parte narrativa y simbólica del juego un toque interactivo, podemos leer los textos las veces que queramos, aunque no podemos cambiar lo que dicen. Solo observar.
Quizá en estos momentos el jugador es un poco un Flâneur.
El Flâneur es un hombre que recorre la ciudad para vivirla como experiencia, siempre con su mirada en el pasado, un pasado que le es ajeno.
La calle conduce al flâneur a un tiempo desaparecido. Para él, todas las calles descienden, si no hasta las madres, en todo caso si hasta un pasado que puede ser tanto más fascinante cuanto que no es su propio pasado privado. Con todo la calle sigue siendo siempre el tiempo de una infancia…[8]
Podemos pensar en el jugador/flâneur de Braid como un espectador de cine, quien se sumerge en un pasado ajeno reconstruido por fragmentos de recuerdos. El cine es siempre un pasado, esto es condición de su reproducción técnica. Para Benjamín, la pintura tiene un Aquí y Ahora: el momento y lugar único en el que la obra es receptada tiene un valor directamente relacionado con su con su contenido y unidad como obra. Pero en el cine el Aquí y Ahora no existe ya que el momento de representación y producción fue anterior y durante proyección masiva la receptividad única se disuelve.
En Braid no solo hay momentos líricos-narrativos, también está la parte fundamental, el juego.
El juego es acción, pero con un toque simbólico. Todas las acciones realizadas para superar los desafíos tienen un sentido simbólico en relación a los textos de las nubes y otros elementos del juego.
En este momento el jugador deja de ser un Flâneur para ser un Traceur.[9]
El Traceur diseña su recorrido para experimentarlo con la mayor precisión y en el menor tiempo posible, relacionando sus experiencias con el sentido de su vida. A cada progreso aumentan sus posibilidades y cambia la percepción de su entorno. Un Traceur experimentado tiene la capacidad de crear nuevas secuencias de movimientos con solo ver una construcción, capacidad impensable para quien no interactúa con su entorno y solo lo contempla. El recorrido se transforma en objetivo.
De forma similar, el jugador de Braid experimenta con el espacio para modificarlo, para incidir sobre él, ganar el juego y, si se esfuerza, encontrar las estrellas .
Tenemos entonces dos niveles de experiencia. Una que deriva de la contemplación, y otra que surge con la acción.
Recepción táctil y óptica
Las edificaciones pueden ser recibidas de dos maneras: por el uso y por la contemplación. O mejor dicho: táctil y ópticamente. De tal recepción no habrá concepto posible si nos la representamos según la actitud recogida que, por ejemplo, es corriente en turistas ante edificios famosos. A saber: del lado táctil no existe correspondencia alguna con lo que del lado óptico es la contemplación. La recepción táctil no sucede tanto por la vía de la atención como por la de la costumbre. En cuanto a la arquitectura, esta última determina en gran medida incluso la recepción óptica .
Siguiendo esta observación de Walter Benjamín y teniendo en cuenta las reflexiones de Craig A. Linsley podemos considerar el videojuego (Braid en este caso) como una arquitectura, un espacio de posibilidades de acción y de contemplación, llamando recepción táctil a la acción que el jugador realiza a través de la interfase (joystick o teclado) y ve representada en la pantalla (como por ejemplo hacer que el personaje salte) y recepción óptica a los elementos del entorno que no podemos modificar pero que definen el sentido simbólico de nuestras acciones (como son los textos líricos mencionados, las escenas con el dinosaurio al final de cada mundo y las pinturas representadas por los rompecabezas). En Braid la recepción táctil y la óptica se permutan en un flujo constante.
Ante cada mundo abierto, y como recompensa de nuestro avance, contemplamos escenas que establecen nuevas relaciones simbólicas con las reglas y acciones del juego. Acción con un toque simbólico, contemplación con un toque Interactivo.
El Shock
Benjamín analiza el carácter de la multitud en Baudelaire, y diferencia al Flâneur del hombre de la multitud. El hombre de la multitud es un autómata absorbido por un repetitivo reaccionar frente a los shocks que ofrece el moverse en la gran ciudad[13].
Moverse a través del tránsito significa para el individuo una serie de shocks y de colisiones. En los puntos de cruce peligrosos, lo recorren en rápida sucesión contracciones iguales a los golpes de una batería (…). Si los transeúntes de Poe lanzan aún miradas sin motivo en todas direcciones, los de hoy deben hacerlo forzosamente para atender a las señales del tránsito. La técnica sometía así al sistema sensorial del hombre a un complejo training. Llegó el día en que el film correspondió a una nueva y urgente necesidad de estímulos. En el film la percepción por shocks se afirma como principio formal. Lo que determina el ritmo de la producción en cadena condiciona, en el film, el ritmo de la recepción.[14]
Estímulos que señalan. Shocks que entrenan.
Toda la didáctica de Braid está hecho de señales y estímulos, no hay textos que expliquen las reglas, aprendemos a jugar según los efectos de nuestras acciones. Cuando nos paramos frente a un pequeño hueco en el suelo aparece debajo en la pantalla el signo “Barra espaciadora”, al presionarla Tim salta: aprendimos a saltar y aprendimos que saltando podemos superar huecos.
Un conejo sale de debajo de la tierra y nos ataca, un Shock. Un cañón dispara una bola de fuego, otro shock. El juego es más divertido cuando nos sorprende, por eso a medida que avanza se sucede un progresivo (y planificado) aumento de shocks y obstáculos.
Cuando asimilamos esa serie de shocks, se transforman en costumbre. En los últimos niveles el jugador entra en un flujo continuo de saltos, esquivadas, rebobinadas y cambios de dirección.
Si en la comparación de Benjamín la producción en cadena condicionaba la recepción en el cine, en Braid la recepción es intrínsecamente condicionada por la cadena de acciones frente a estímulos.
La recepción es distinta en un espectador ajeno al juego, para quien este momento puede parecer un espectáculo ruidoso e incoherente mientras que para el jugador se ha transformado en algo natural por medio de la costumbre, el videojuego fue diseñado para ser jugado más que observado.
El inconsciente táctil.
Y aquí es donde interviene la cámara con sus medios auxiliares, sus subidas y sus bajadas, sus cortes y su capacidad aislativa, sus dilataciones y arrezagamientos de un decurso, sus ampliaciones y disminuciones. Por su virtud experimentamos el inconsciente óptico, igual que por medio del psicoanálisis nos enteramos del inconsciente pulsional.
El inconsciente Óptico mencionado por Benjamín se experimenta con el cine, a diferencia del arte cinematográfico, un videojuego trabaja directamente sobre la representación de la acción y de sus consecuencias, Braid propone además una acción nueva: rebobinar el tiempo.
Funde dos acciones posibles y reales para crear una imposible y fantástica: por un lado la de jugar con un ser interactivo representado en la pantalla y por otro la conocida acción de manipular velocidades y direcciones de reproducción de una cinta de video. La imitación estética del rewind se traduce en representación simbólica de la manipulación del tiempo pasado.
Rebobinar no es solo volver atrás, es también detener el tiempo de la acción, pasar de actor a espectador. Cada vez que rebobina el jugador ve el exacto recorrido que acaba de hacer, presta atención no solo a lo que pasa aquí y ahora sino a lo que hizo y a lo que tendrá que hacer para corregir sus errores. Al volver a contemplar la acción que un momento antes hacía inconscientemente el jugador-espectador toma consciencia de la misma.
Se presenta lo que podríamos llamar la percepción de un inconsciente Táctil.
Acciones que rompen el automatismo.
La manipulación del tiempo da al jugador el control necesario sobre la acción para acceder a lugares imposibles. Hacia el segundo mundo rebobinamos no solo para volver el tiempo atrás sino para superar obstáculos complejos. Nos acostumbramos a rebobinar y con la costumbre esta nueva acción se transforma en mecanismo. Pero en cada mundo de Braid cuando hemos repetido una acción a lo largo de los niveles tanto como para que se vuelva automática aparece una nueva regla que establece un nuevo campo de posibilidades y sentidos. Analizaremos estos cambios en relación con su posible automatización:
Irreversible
En el segundo mundo aparecen objetos que están fuera del tiempo manipulable. Su movimiento se mantiene aunque rebobinemos. En la era digital, estamos ya acostumbrados a poder deshacer nuestros errores, podemos hacer un dibujo y pero si la herramienta deshacer nos abandona los problemas antes mínimos, se vuelven enormes.
En un mundo reversible lo irreversible se vuelve extraño, ajeno. Una llave irreversible usada en una puerta reversible se vuelve inútil si volvemos el tiempo atrás (ya fue usada y no puede volver a usarse). Estos elementos sirven para representar aquellos errores que no tienen solución, los que no pueden quedar ocultos en los pliegues del tiempo.
Sin embargo la irreversibilidad no es absoluta, siempre podemos renovar el desafío saliendo por la puerta y volviendo a entrar al nivel. Si esto no fuera así Braid perdería su carácter de juego, el cual a diferencia de la vida, siempre da revancha. Estos elementos irreversibles redefinen el espacio de juego y con él el sentido mismo de la acción de rebobinar, otorgando una nueva conciencia de juego.
Espacio y tiempo
En el tercer mundo se establece una relación entre el control del tiempo y el control de Tim en el espacio de izquierda a derecha. Si nos movemos a la derecha el tiempo avanza, si volvemos a la izquierda el tiempo retrocede.
Todos los desplazamientos modifican el tiempo transcurrido, si retrocedemos en un lugar las acciones realizadas en ese lugar (matar enemigos, abrir puertas) se deshacen y tendremos que volver a hacerlas si queremos sortear los obstáculos.
Nos plantea un mundo en el que el orden de nuestras acciones se vuelve determinante de la concreción de los objetivos. En el campo simbólico Como sucede con el dialogo con el dinosaurio al final de este mundo, para poder ver y comprender nuestros errores a veces tenemos que pasarlos de largo. Solo los podremos comprender cuando formen parte de un pasado observable, casi ajeno.
El clon
Cuando rebobinamos en el cuarto mundo aparece un clon que repite la acción rebobinada, tenemos que usar esa acción en complemento con nuestra próxima acción para resolver los desafíos. Asimismo nos da dos niveles de planificación y acción, uno en el que preparamos el terreno en detalle y otro en el que realizamos la acción deseada, si nos equivocamos en una fallaremos en la otra. Esto pone al jugador en el lugar del programador, quien crea una automatización con la que luego tiene que interactuar. Trabajamos en colaboración con un autómata programado por nosotros mismos. Quien parece ser proyectado sobre una pantalla de cine.
El señor del Anillo
En el quinto mundo, con ayuda del anillo, podemos cambiar la velocidad en torno a algunos espacios. A esta altura nuestro compromiso con el juego ya es ineludible, falta poco para el final y no vamos a dejar de jugar por más que se vuelva excesivamente difícil. El anillo es un compromiso y representa un fluir del tiempo enrarecido en el que ya no se comprende cual es la dirección y velocidad del tiempo real y tampoco si vamos en la dirección correcta.
Final
Toda nuestra acción del último nivel invierte su sentido cuando es rebobinada al final de este. Nos encontramos con una princesa que no quería ser rescatada. Por primera y única vez, nuestra acción cobra un sentido diferente en reversa del que significaba hacia adelante.
Pero esta vez no podemos controlarlo, nos volvemos espectadores de un final inevitable.
El jugador se vuelve un autómata consciente, espectador de las consecuencias de su propio automatismo. Ya es tarde y nada de lo que haga impedirá que la princesa tan buscada desaparezca frente a su nariz.
Epílogo
Con el tiempo Mario pasó de ser un entretenimiento comercial a convertirse en parte de la estética cotidiana, se volvió famoso. Como analizaba Benjamín sobre los comentarios de Brecht, el valor exibitivo de una obra puede ser superior al cultural, pero con el tiempo la cultura cambia y también el sentido del arte y de las obras[19].
El personaje de video juegos (como el de cine animación) no está encarnado sobre un actor que envejece, es eterno. Una personallitie sin persona, un accesorio transformado en actor que se eterniza con cada reaparición, y por eso su existencia fuera del juego se vuelve tan mágica y cargada de sentido[20].
Mario continúa sus saltos fuera de su espacio y tiempo: Series de dibujos animados, Objetos de diseño que superan el merchandising habitual, Obras pictóricas y obras de teatro de Fans, videojuegos-arte que renuevan su sentido.
Su vida se extiende a la vida de los jugadores y de algunos no jugadores, quienes buscan sus propias “princesas” y cometen sus propios errores.
Pero ese… es otro Juego. [?]