La Animación como Arte

Buscando acerca de teóricos sobre animación encontramos a Mauricio Durán, un Investigador y profesor Colombiano que nos deleita con una introducción a la historia de la animación experimental, una breve reflexión-manifiesto sobre la imagen en movimiento y su relación con la división de las artes y su evolución histórica desde Platón hasta hoy.

Ver su nota en:
Mauricio Durán Busca desarticular la división entre Ficción y Documental proponiendo la Animación como herramienta de exploración.
Comienza con otra antigua división, la de las “artes del espacio” y las “artes del tiempo” descrita por Alexander Gottlieb Baumgartem y Gotthold Ephraim Lessing.
Luego analiza el nacimiento del cine de animación desde sus antecedentes, pasando por las proyecciones en las cavernas, los juguetes ópticos, el nacimiento de la cámara obscura, Daguerrotipo y la linterna mágica y el nacimiento mismo del cine.
Para disfrutarla aún más:
Animaciones con tiza de James Stuart Blackton (1906).
Fantasmagorie (1908) del francés Émile Cohl (1857-1938), considerada la primerpelícula de dibujos animados propiamente dicha.
Gertie el dinosaurio (1914) de Winsor McCay (la música es medio tediosa, se la pueden sacar y no se pierden nada =P)


Ver el hundimiento del Lusitania (1915), una animación basada en hechos reales de Winsor Mccay.
Sinfonía Diagonal de Eggeling (medio embolante pero interesante).
“Tango” de Zbigniew Rybczynki, una resignifación del Loop, sencillamente excelente.
Flora, terrible corto de Jan Svankmajer
Chusmear la muy completa página de Moebius Animación.

Principios de la Animación Aplicados al Stop Motion

Desde sus comienzos hasta el día de hoy los procesos de trabajo y las investigaciones de los animadores (gran culpa es de Disney) fueron estableciendo determinados “principios”, un conjunto de reglas o herramientas necesarias para que cualquier animación tenga expresión y principalmente se comprenda. Como diría el negro pelado de matrix “algunas reglas pueden torcerse, otras romperse” pero no las podemos romper si no las conocemos. Por eso comparto estos dos videos, cortesía de http://www.labudinera.com/ en donde se explican claramente y en español, los principios fundamentales de la animación:

para saber más sobre los Principios de la animación pueden leer el libro de Rodolfo Sáenz Valiente “Arte y Técnica de la Animación”, en el capítulo Fundamentos de la Animación.

Una aproximación al pensamiento de Walter Benjamín y Herbert Marcuse desde el Análisis del videojuego Braid

El autómata Consciente.

Por Dante Sorgentini

TP Realizado para el Seminario “Teoría Crítica” del Doctorado en Arte Contemporaneo, Facultad de Bellas Artes, UNLP.

Las tecnologías interactivas participan crecientemente en las actividades cotidianas.El caracter simbólico de nuestras acciones se ve influenciado por sus modos de representacion audiovusual.

Mario ya no solo salta, junta monedas, aplasta tortugas y muere. Ahora también se arrepiente de sus errores y sufre por ello. No es más un fontanero italiano, es un hombre de traje gastado, como cualquier trabajador de oficina y se llama Tim.

Ahora también, puede manipular el tiempo…

Herbert Marcuse propone la utilización del arte como forma de cambio, generar un punto de vista crítico y estético del hombre sobre su actividad que lo rescate del automatismo de una sociedad mecanizada.

Los videojuegos funcionan representando acciones, generan mundos de posibilidades que combinan realidad con fantasia y son un medio determinante de la estética cotidiana de muchos.

Dentro del género aparecen obras que buscan expresarse de nuevas formas para diferenciarse de medios cercanos como el cine. Braid es uno de estos videojuegos. Jonathan Blow, su creador, usa cada elemento de composición disponible para expresarse, desde las reglas del juego, hasta la animación, la gráfica, la música, la interacción, y textos que mezclan prosa y poesía. Parte de la estructura del famoso Mario Bros y lo lleva a una nueva dimension de sentido en la que el flujo de accion del jugador se conecta simbolicamente con la narración.

Su mensaje no es textual y concreto, representa una intención, abierta y debatible, de crítica.

Desde este punto de vista, Braid es uno de los juegos que más se acerca a la crítica negativa de la sociedad y del mismo medio sobre el que se sustenta. Por eso proponemos ponerlo bajo una posible mirada de estos dos pensadores de la escuela de Frankfurt: H. Marcuse y Walter Benjamín, haciendo foco sobre su modo de representar las acciones y por extensión sus formas narrativas.

ADVERTENCIA: se recomienda jugar el juego “Braid” antes de leer este análisis, ya que rebela información importante del mismo.


¿Tim o Mario?, el autómata.

Si en el Baudelaire que analiza Walter Benjamín estaba presente el hombre de la multitud urbana, en Braid encontramos un hombre del mundo globalizado, cegado por la ambición de realización personal. Un “Mario” autómata que haría todo por encontrar su “princesa”, aunque por ello tuviera que condenarla a vivir encadenada a las estrellas.

Pero ¿Como llega una persona a transformarse en un Autómata?

Según Herbert Marcuse la “Familiaridad que opera en toda práctica” produce un “automatismo de experiencia inmediata” una “experiencia socialmente estructurada que milita contra la liberación de la sensibilidad” y es deber del arte romper esa inmediatez que se traduce en automatismo.

Se supone que la percepción artística ataca esta inmediatez que, en verdad, es un producto histórico: el medio de experiencia impuesto por la sociedad establecida pero coagulado en un sistema autosuficiente, cerrado, “automático”…[1]

Marcuse propone un análisis estético de la vida, partiendo de las formas estéticas del arte, como manera de liberación de la sociedad. Para lo cual es imprescindible pensar la forma de la obra artística como contenido de la misma.

En un primer impulso podríamos pensar: ¿Que podría ayudar menos en su búsqueda que un videojuego, un medio que aísla al jugador durante horas repitiendo una y otra vez la misma acción?

En un videojuego la acción es condición estética. La forma en que está representada la acción realizada por el jugador determina su sentido simbólico [2].

Hay diferentes tipos de acciones repetitivas, asi como hay diferentes formas de usarlas en videojuegos.


La marca del Deseo

Un tipo de acción repetitiva es analizada por Walter Benjamín, la del juego de azar. Lo compara con el trabajo del obrero no especializado, cuyas acciones no permiten acumular experiencia.

El juego rechaza los órdenes de la experiencia. Es quizás un oscuro sentimiento de este hecho lo que hace popular, justamente entre los jugadores, la «apelación vulgar a la experiencia ». El jugador dice «mi número», tal como el libertino dice «mi tipo».[3]

Este rechazo al orden de la experiencia provoca que cada repetición de la acción de juego (cada partida) se aísle de las anteriores y de las siguientes generando un actuar automático, falto de contenido por no ser producido por un “Deseo” propiamente dicho.

(…) el mecanismo al cual los jugadores se entregan en el juego se adueña de sus cuerpos y sus almas, por lo cual incluso en su fuero íntimo, por fuerte que sea la pasión que los agita, no pueden obrar más que automáticamente.

En videojuegos esta acción sin contenido puede encontrarse en algunos Arcades[4] y en los tragamonedas: acciones sin contenido, ruidos y flashes para alguien ajeno al juego, ansiedad y vicio para el inmerso.

El sentido de la acción en un juego se relaciona con el tipo de recompensa que ofrece [5], cuando la recompensa no tiene un sentido simbólico en relación con la acción (como solucionar un problema, mejorar el personaje, recibir un pedazo más de la historia o descubrir un nuevo mundo disponible para ser explorado) sino que tiene un carácter extrínseco (como ganar puntos, medallas o dinero) el juego pierde todo contenido y puede volverse extenuante y aburrido.

A diferencia del juego de azar, cuyo desafío no supera el momento de la partida presente, Braid tiene una historia que queremos develar, nos proponen desde el comienzo un enigma: “¿Dónde está la princesa?”

El carácter narrativo del juego le imprime una recompensa intrínseca, un objetivo, una proyección, un deseo.

Cuanto antes se formula en vida un deseo tanto más grandes son sus perspectivas de cumplirse. Cuanto más lejos en el tiempo se halla un deseo tanto más puede esperarse su realización. Pero lo que lleva lejos en el tiempo es la experiencia, que lo llena y lo articula. Por ello el deseo realizado es la corona reservada a la experiencia. En el simbolismo de los pueblos la lejanía espacial puede ocupar el lugar de la lejanía temporal; por lo cual la estrella que cae, que se precipita en la infinita lejanía del espacio, se convierte en símbolo del deseo cumplido.

La princesa que buscamos en el primer mundo del juego dista mucho de la que seguimos buscando en el cuarto y más aún de la que encontraremos al final. La experiencia se acumula, se reutiliza y se resignifica constantemente. Pone en crisis la forma, evitando esa inmediatez de la que hablaba Marcuse.

La Experiencia Lírica

Walter Benjamín observa la relación entre la recepción de la poesía de Baudelaire y la experiencia, atribuye la decadencia de la poesía lírica a una transformación estructural de la experiencia de los lectores. Esta experiencia se ve especialmente afectada en los hombres entregados al spleen, un estado melancólico que anula el interés y la receptividad. [6]

En Braid entramos a la casa de Tim. Cada habitación nos muestra un lienzo vacío y una puerta a un mundo en el que debemos superar desafíos para conseguir las piezas del rompecabezas que forman la pintura del lienzo. Antes de ingresar a cada mundo pasamos por las nubes, un espacio en el que se describen los conflictos internos e incógnitas del personaje y funcionan como presentación de las reglas nuevas presentes en cada mundo[7].

Estos textos (reutilización de la lírica), mitad narración, mitad poesía, aparecen cada vez que nos paramos delante de un libro, lo que le da a la parte narrativa y simbólica del juego un toque interactivo, podemos leer los textos las veces que queramos, aunque no podemos cambiar lo que dicen. Solo observar.

Quizá en estos momentos el jugador es un poco un Flâneur.

El Flâneur es un hombre que recorre la ciudad para vivirla como experiencia, siempre con su mirada en el pasado, un pasado que le es ajeno.

La calle conduce al flâneur a un tiempo desaparecido. Para él, todas las calles descienden, si no hasta las madres, en todo caso si hasta un pasado que puede ser tanto más fascinante cuanto que no es su propio pasado privado. Con todo la calle sigue siendo siempre el tiempo de una infancia…[8]

Podemos pensar en el jugador/flâneur de Braid como un espectador de cine, quien se sumerge en un pasado ajeno reconstruido por fragmentos de recuerdos. El cine es siempre un pasado, esto es condición de su reproducción técnica. Para Benjamín, la pintura tiene un Aquí y Ahora: el momento y lugar único en el que la obra es receptada tiene un valor directamente relacionado con su con su contenido y unidad como obra. Pero en el cine el Aquí y Ahora no existe ya que el momento de representación y producción fue anterior y durante proyección masiva la receptividad única se disuelve.

En Braid no solo hay momentos líricos-narrativos, también está la parte fundamental, el juego.

El juego es acción, pero con un toque simbólico. Todas las acciones realizadas para superar los desafíos tienen un sentido simbólico en relación a los textos de las nubes y otros elementos del juego.

En este momento el jugador deja de ser un Flâneur para ser un Traceur.[9]

El Traceur diseña su recorrido para experimentarlo con la mayor precisión y en el menor tiempo posible, relacionando sus experiencias con el sentido de su vida. A cada progreso aumentan sus posibilidades y cambia la percepción de su entorno. Un Traceur experimentado tiene la capacidad de crear nuevas secuencias de movimientos con solo ver una construcción, capacidad impensable para quien no interactúa con su entorno y solo lo contempla. El recorrido se transforma en objetivo.

De forma similar, el jugador de Braid experimenta con el espacio para modificarlo, para incidir sobre él, ganar el juego y, si se esfuerza, encontrar las estrellas [10].

Tenemos entonces dos niveles de experiencia. Una que deriva de la contemplación, y otra que surge con la acción.

Recepción táctil y óptica

Las edificaciones pueden ser recibidas de dos maneras: por el uso y por la contemplación. O mejor dicho: táctil y ópticamente. De tal recepción no habrá concepto posible si nos la representamos según la actitud recogida que, por ejemplo, es corriente en turistas ante edificios famosos. A saber: del lado táctil no existe correspondencia alguna con lo que del lado óptico es la contemplación. La recepción táctil no sucede tanto por la vía de la atención como por la de la costumbre. En cuanto a la arquitectura, esta última determina en gran medida incluso la recepción óptica [11].

Siguiendo esta observación de Walter Benjamín y teniendo en cuenta las reflexiones de Craig A. Linsley [12] podemos considerar el videojuego (Braid en este caso) como una arquitectura, un espacio de posibilidades de acción y de contemplación, llamando recepción táctil a la acción que el jugador realiza a través de la interfase (joystick o teclado) y ve representada en la pantalla (como por ejemplo hacer que el personaje salte) y recepción óptica a los elementos del entorno que no podemos modificar pero que definen el sentido simbólico de nuestras acciones (como son los textos líricos mencionados, las escenas con el dinosaurio al final de cada mundo y las pinturas representadas por los rompecabezas). En Braid la recepción táctil y la óptica se permutan en un flujo constante.

Ante cada mundo abierto, y como recompensa de nuestro avance, contemplamos escenas que establecen nuevas relaciones simbólicas con las reglas y acciones del juego. Acción con un toque simbólico, contemplación con un toque Interactivo.

El Shock

Benjamín analiza el carácter de la multitud en Baudelaire, y diferencia al Flâneur del hombre de la multitud. El hombre de la multitud es un autómata absorbido por un repetitivo reaccionar frente a los shocks que ofrece el moverse en la gran ciudad[13].

Moverse a través del tránsito significa para el individuo una serie de shocks y de colisiones. En los puntos de cruce peligrosos, lo recorren en rápida sucesión contracciones iguales a los golpes de una batería (…). Si los transeúntes de Poe lanzan aún miradas sin motivo en todas direcciones, los de hoy deben hacerlo forzosamente para atender a las señales del tránsito. La técnica sometía así al sistema sensorial del hombre a un complejo training. Llegó el día en que el film correspondió a una nueva y urgente necesidad de estímulos. En el film la percepción por shocks se afirma como principio formal. Lo que determina el ritmo de la producción en cadena condiciona, en el film, el ritmo de la recepción.[14]

Estímulos que señalan. Shocks que entrenan.

Toda la didáctica de Braid está hecho de señales y estímulos, no hay textos que expliquen las reglas, aprendemos a jugar según los efectos de nuestras acciones. Cuando nos paramos frente a un pequeño hueco en el suelo aparece debajo en la pantalla el signo “Barra espaciadora”, al presionarla Tim salta: aprendimos a saltar y aprendimos que saltando podemos superar huecos[15].

Un conejo sale de debajo de la tierra y nos ataca, un Shock. Un cañón dispara una bola de fuego, otro shock. El juego es más divertido cuando nos sorprende, por eso a medida que avanza se sucede un progresivo (y planificado) aumento de shocks y obstáculos.

Cuando asimilamos esa serie de shocks, se transforman en costumbre. En los últimos niveles el jugador entra en un flujo[16] continuo de saltos, esquivadas, rebobinadas y cambios de dirección.

Si en la comparación de Benjamín la producción en cadena condicionaba la recepción en el cine, en Braid la recepción es intrínsecamente condicionada por la cadena de acciones frente a estímulos.

La recepción es distinta en un espectador ajeno al juego, para quien este momento puede parecer un espectáculo ruidoso e incoherente mientras que para el jugador se ha transformado en algo natural por medio de la costumbre, el videojuego fue diseñado para ser jugado más que observado[17].

El inconsciente táctil.

Y aquí es donde interviene la cámara con sus medios auxiliares, sus subidas y sus bajadas, sus cortes y su capacidad aislativa, sus dilataciones y arrezagamientos de un decurso, sus ampliaciones y disminuciones. Por su virtud experimentamos el inconsciente óptico, igual que por medio del psicoanálisis nos enteramos del inconsciente pulsional[18].

El inconsciente Óptico mencionado por Benjamín se experimenta con el cine, a diferencia del arte cinematográfico, un videojuego trabaja directamente sobre la representación de la acción y de sus consecuencias, Braid propone además una acción nueva: rebobinar el tiempo.

Funde dos acciones posibles y reales para crear una imposible y fantástica: por un lado la de jugar con un ser interactivo representado en la pantalla y por otro la conocida acción de manipular velocidades y direcciones de reproducción de una cinta de video. La imitación estética del rewind se traduce en representación simbólica de la manipulación del tiempo pasado.

Rebobinar no es solo volver atrás, es también detener el tiempo de la acción, pasar de actor a espectador. Cada vez que rebobina el jugador ve el exacto recorrido que acaba de hacer, presta atención no solo a lo que pasa aquí y ahora sino a lo que hizo y a lo que tendrá que hacer para corregir sus errores. Al volver a contemplar la acción que un momento antes hacía inconscientemente el jugador-espectador toma consciencia de la misma.

Se presenta lo que podríamos llamar la percepción de un inconsciente Táctil.

Acciones que rompen el automatismo.

La manipulación del tiempo da al jugador el control necesario sobre la acción para acceder a lugares imposibles. Hacia el segundo mundo rebobinamos no solo para volver el tiempo atrás sino para superar obstáculos complejos. Nos acostumbramos a rebobinar y con la costumbre esta nueva acción se transforma en mecanismo. Pero en cada mundo de Braid cuando hemos repetido una acción a lo largo de los niveles tanto como para que se vuelva automática aparece una nueva regla que establece un nuevo campo de posibilidades y sentidos. Analizaremos estos cambios en relación con su posible automatización:

Irreversible

En el segundo mundo aparecen objetos que están fuera del tiempo manipulable. Su movimiento se mantiene aunque rebobinemos. En la era digital, estamos ya acostumbrados a poder deshacer nuestros errores, podemos hacer un dibujo y pero si la herramienta deshacer nos abandona los problemas antes mínimos, se vuelven enormes.

En un mundo reversible lo irreversible se vuelve extraño, ajeno. Una llave irreversible usada en una puerta reversible se vuelve inútil si volvemos el tiempo atrás (ya fue usada y no puede volver a usarse). Estos elementos sirven para representar aquellos errores que no tienen solución, los que no pueden quedar ocultos en los pliegues del tiempo.

Sin embargo la irreversibilidad no es absoluta, siempre podemos renovar el desafío saliendo por la puerta y volviendo a entrar al nivel. Si esto no fuera así Braid perdería su carácter de juego, el cual a diferencia de la vida, siempre da revancha. Estos elementos irreversibles redefinen el espacio de juego y con él el sentido mismo de la acción de rebobinar, otorgando una nueva conciencia de juego.

Espacio y tiempo

En el tercer mundo se establece una relación entre el control del tiempo y el control de Tim en el espacio de izquierda a derecha. Si nos movemos a la derecha el tiempo avanza, si volvemos a la izquierda el tiempo retrocede.

Todos los desplazamientos modifican el tiempo transcurrido, si retrocedemos en un lugar las acciones realizadas en ese lugar (matar enemigos, abrir puertas) se deshacen y tendremos que volver a hacerlas si queremos sortear los obstáculos.

Nos plantea un mundo en el que el orden de nuestras acciones se vuelve determinante de la concreción de los objetivos. En el campo simbólico Como sucede con el dialogo con el dinosaurio al final de este mundo, para poder ver y comprender nuestros errores a veces tenemos que pasarlos de largo. Solo los podremos comprender cuando formen parte de un pasado observable, casi ajeno.

El clon

Cuando rebobinamos en el cuarto mundo aparece un clon que repite la acción rebobinada, tenemos que usar esa acción en complemento con nuestra próxima acción para resolver los desafíos. Asimismo nos da dos niveles de planificación y acción, uno en el que preparamos el terreno en detalle y otro en el que realizamos la acción deseada, si nos equivocamos en una fallaremos en la otra. Esto pone al jugador en el lugar del programador, quien crea una automatización con la que luego tiene que interactuar. Trabajamos en colaboración con un autómata programado por nosotros mismos. Quien parece ser proyectado sobre una pantalla de cine.

El señor del Anillo

En el quinto mundo, con ayuda del anillo, podemos cambiar la velocidad en torno a algunos espacios. A esta altura nuestro compromiso con el juego ya es ineludible, falta poco para el final y no vamos a dejar de jugar por más que se vuelva excesivamente difícil. El anillo es un compromiso y representa un fluir del tiempo enrarecido en el que ya no se comprende cual es la dirección y velocidad del tiempo real y tampoco si vamos en la dirección correcta.

Final

Toda nuestra acción del último nivel invierte su sentido cuando es rebobinada al final de este. Nos encontramos con una princesa que no quería ser rescatada. Por primera y única vez, nuestra acción cobra un sentido diferente en reversa del que significaba hacia adelante.

Pero esta vez no podemos controlarlo, nos volvemos espectadores de un final inevitable.

El jugador se vuelve un autómata consciente, espectador de las consecuencias de su propio automatismo. Ya es tarde y nada de lo que haga impedirá que la princesa tan buscada desaparezca frente a su nariz.

Epílogo

Con el tiempo Mario pasó de ser un entretenimiento comercial a convertirse en parte de la estética cotidiana, se volvió famoso. Como analizaba Benjamín sobre los comentarios de Brecht, el valor exibitivo de una obra puede ser superior al cultural, pero con el tiempo la cultura cambia y también el sentido del arte y de las obras[19].

El personaje de video juegos (como el de cine animación) no está encarnado sobre un actor que envejece, es eterno. Una personallitie sin persona, un accesorio transformado en actor que se eterniza con cada reaparición, y por eso su existencia fuera del juego se vuelve tan mágica y cargada de sentido[20].

Mario continúa sus saltos fuera de su espacio y tiempo: Series de dibujos animados, Objetos de diseño que superan el merchandising habitual, Obras pictóricas y obras de teatro de Fans, videojuegos-arte que renuevan su sentido.

Su vida se extiende a la vida de los jugadores y de algunos no jugadores, quienes buscan sus propias “princesas” y cometen sus propios errores.

Pero ese… es otro Juego. [?]



Notas

[1] Herbert Marcuse. Un ensayo sobre la liberación/ La nueva sensibilidad. EDITORIAL MUÑOZ, S. A. 1969. Pág. 45.

[2] Sobre el sentido simbólico de la acción en los videojuegos ver Trigger Happy de Steven Poole, “Signs of Life” pag 307.

[3] Walter Benjamín. Sobre algunos temas en Baudelaire.

[4] …Término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las tragamonedas o máquinas tragaperras de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas –ya que se basan en la destreza del jugador– por lo general no tienen las limitaciones legales de éstas. Wikipedia en http://es.wikipedia.org/wiki/Arcade.

[6] Walter Benjamín. Sobre Algunos Temas en Baudelaire. Ediciones elaleph.com pag 5.

[7] Todas las imágenes aquí expuestas son propiedad de Jonathan Blow y David Hellman y están utilizadas con un propósito ilustrativo para mejor comprensión del análisis.

[8] Walter Benjamín. Libro de los Pasajes. Pag 421. Ediciones Akal S.A. 2005.

[9] El Traceur es el jugador de un deporte nacido en 2002 llamado Le Parkour, o Parkour, y fundado por el deportista Francés David Belle. Más información en http://es.wikipedia.org/wiki/Parkour.

[10] En Braid podemos encontrar 8 estrellas ocultas, conseguirlas requiere mucha habilidad y largas horas de juego, cuando las conseguimos el final del juego cambia: alcanzamos la princesa, la cual desaparece y aparece encadenada al cielo en la pantalla principal. Conseguir las estrellas exige un esfuerzo en el juego y puede funcionar como critica de la ambición del jugador.

[11] Walter Benjamín. La Obra de Arte en la Época de su Reproductibilidad Técnica.

[12] Sobre el videojuego como espacio de posibilidades ver “The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design” de Craig A. Lindley en http://www.gamestudies.org/0501/lindley/.

[13] Podríamos pensar el Traceur como una nueva adaptación a esos estímulos urbanos. Observamos en este juego/ deporte (como sucede en otros que usan el entorno urbano como el skateboarding o el BMX) la necesidad no solo de recibir estímulos de la gran ciudad sino de hacer algo con ellos, demostrarnos a nosotros mismos nuestra capacidad de adaptarnos a espacios hostiles y de esta manera transformar su hostilidad en utilidad.

[14] Walter Benjamín. “sobre algunos Temas en Baudelaire”.

[15] Elementos analizados durante el Taller de Juegos Importantes dictado en Abril del 2010 por Daniel Benmergui en el CCEBA.

[16] La relación entre diversion y flujo de acción es mencionada en Trigger Happy: One highly influential attempt at a logical interpretation of “fun” has been made by psychologist Mihaly Csikszentmihalyi, with his concept of “flow.” Csikszentmihalyi was interested in the fact that musicians, rock climbers, chess players and other people engaged in very complex tasks reported an experience of ecstasy or bliss, losing track of time and losing the sense of self. He decided that, although on the face of it each activity was markedly different, all his subjects must be having the same sort of experience, which he termed “flow.” In this state, “action follows upon action according to an internal logic that seems to need no conscious intervention by the actor.” And “there is little distinction between self and environment, between stimulus and response, or between past, present and future.”

[17] Trigger Happy. Pag 156. The cinema…is first and foremost a ride, like a fairground rollercoaster, part of whose pleasure is exactly that you are not steering, and you cannot decide to slow down. A videogame, on the other hand, is an activity. Watching someone else with a videogame, to non-players, is terribly boring. And even watching the most “cinematic” of videogames is still like watching a really bad, low-resolution film. A videogame is there to be played.)

[18] Walter Benjamín. La Obra de Arte en la Época de su Reproductibilidad Técnica.

[19] La Obra de Arte en la época de su Reproductibilidad Técnica: … Brecht dispone reflexiones análogas a otro nivel: “Cuando una obra artística se transforma en mercancía, el concepto de obra de arte no resulta ya sostenible en cuanto a la cosa que surge. Tenemos entonces cuidadosa y prudentemente, pero sin ningún miedo, que dejar de lado dicho concepto, si es que no queremos liquidar esa cosa. Hay que atravesar esa fase y sin reticencias. No se trata de una desviación gratuita del camino recto, sino que lo que en este caso ocurre con la cosa la modifica fundamentalmente y borra su pasado hasta tal punto que, si se aceptase de nuevo el antiguo concepto (y se le aceptará, ¿por qué no?), ya no provocaría ningún recuerdo de aquella cosa que antaño designara” (BERTOLT BRECHT, Der Dreigroschenprozess)

[20] Según Steven Poole en Trigger Happy en Japón las marcas promocionan los juegos usando actores y figuras que extienden la vida de los personajes más allá de las pantallas: in Japan, a videogame character can be an idol as much as a pop star or an actor in the West. the prancing figures in Japan, however, imply that game characters have a continuing inner life elsewhere.


Bibliografía

_Análisis de Braid publicado enhttp://db.gamefaqs.com/console/xbox360/file/braid_plot.txt

_Apuntes tomados durante el “Taller de videojuegos importantes” dictado porDaniel Benmergui en el CCEBA.

_Herbert Marcuse – La nueva Sensibilidad/ Un ensayo sobre la Liberación.

_Steven Poole – Trigger Happy (Teoría de videojuegos)

_Walter Benjamín - La Obra de Arte en la época de su Reproductibilidad Técnica.www.philosophia.cl / Escuela de Filosofía Universidad ARCIS

_Walter Benjamín - Sobre algunos temas en Baudelaire.

_Walter Benjamín – El libro de los Pasajes.


Fotografía para Stop Motion. Uso de la Cámara

Variables fotográficas

La fotografía demanda al fotógrafo la toma de deciciones respecto de una cantidad de factores (o variables) que afectaran el resultado final. Todas estas variables se ven condicionadas por cómo la cámara genera la imagen y cómo nuestro cerebro registra la información. A continuación describiremos las variables más comunes a tener en cuenta a la hora de fotografiar.


Tiempo de obturación

El material sensible de una cámara (ya sea un sensor digital o película) reacciona ante la presencia de luz. De ahí el nombre foto-grafía. Ahora bien, el material sensible suele ser expuesto a la luz por un instante, de la duración de ese instante, que llamaremos tiempo de obturación, depende la cantidad de luz que incida e
n el material sensible. Es decir, a mayor tiempo de obturación se obtiene una exposición más luminosa. Los tiempos de obturación de una cámara suelen expresarse en fracciones de segundo: 1/60 significa la sesentava parte de un segundo 1/1000 significa la milésima parte de un segundo 1/2 significa medio segundo 1″ significa un segundo.Entonces cuando un objeto a fotografiar esté poco iluminado necesitaremos mayor tiempo de
obturación. Algunas cámaras continúan la numeración agregando 2″ y 3″ (2 y 3 segundos), y tienen la opción Bulbo, que nos permite controlar manualmente el tiempo manteniendo apretado el disparador. Ahora, si el objeto (o la cámara) se mueve en el tiempo en que el objetivo está abierto, la imagen de todo lo que se mueva se verá borrosa, es cuando decimos “la foto salió movida”.

Si buscamos evitar este movimiento un tiempo de exposición mayor que 1/60 demanda un pulso firme y un tiempo de obturación mayor que 1/20 demanda un trípode o un punto de apoyo para la cámara.

En Stop Motion podemos usar el efecto de “foto movida” para generar dinamismo en barridos o movimientos de cámara, como vemos al final de este video:

El movimiento puede entenderse como el efecto colateral de un tiempo de exposición demasiado largo. Sin dejar esto de ser cierto, también puede utilizarse como un recurso estético, por eso es que aquí hablamos de variables. Todo desplazamiento realizado durante el tiempo de exposición es captado por el ojo de la cámara. Cuando ese desplazamiento es lo suficientemente grande se ve como un fantasma, un elemento transparente y difuso.
Por el mismo fenómeno físico por el cual se capta la imagen, los elementos “movidos” se ven mucho mas nítidos cuando son claros sobre un fondo oscuro que cuando son oscuros sobre un fondo claro. Cuanto más largo es el desplazamiento de un objeto (y según sea la iluminación del entorno) más transparente se vuelve éste. La dificultad que suele presentar captar el movimiento de las cosas es que durante la exposición la cámara debe permanecer inmóvil (si no queremos que todo aparezca movido), para esto hace falta un trípode o apoyar la cámara en un lugar estable, lo cual se complementa con utilizar un control remoto para no mover la cámara al presionar el botón disparador. Una alternativa al control remoto es el timer, que permite que luego de presionado el botón la cámara tenga tiempo para dejar de moverse hasta realizada la exposición.

Fotografiar objetos en movimiento también es un buen recurso para dar realismo al movimiento de ese objeto o generar efectos como en este otro video modificado en After Effects para simular un movimiento real:


Apertura de diafragma
El diafragma es el componente de la cámara que permite regular el paso de luz. Es una serie de aletas que giran para cambiar el tamaño del orificio por el que pasa la luz. La apertura de diafragma de una cámara se representa con la letra “f” y los valores suelen ser 2,8 – 4 – 5,6 – 8 – 11 – 16 – 22.










A menor valor mayor paso de la luz, es decir que en condiciones menos luminosas se requieren valores de apertura de diafragma más bajos y a condiciones de mayor luminosidad, valores de apertura mayores. Otra consecuencia en la variación de la apertura del diafragma es la variación en la profundidad de campo, Con un diafragma mas cerrado se obtiene mayor profundidad de campo y con un diafragma más abierto se obtiene una profundidad de campo menor.

Sensibilidad
El término sensibilidad responde a la cantidad de luz que requiere el material sensible para reaccionar (química o electrónicamente) y componer la imagen. La sensibilidad se expresa en ASA o ISO y sus valores suelen ser de 50 100 200 400 800 1600 ASA/ISO. Cada valor es un punto más sensible que el anterior, es decir que necesita la mitad de luz para lograr el mismo grado de exposición. Aumentar la sensibilidad de una película permite tomar fotografías en condiciones de menos iluminación. Como efecto secundario, aumentar la sensibilidad aumenta también el tamaño del grano. Cambiar la sensibilidad en la fotografía analógica implica cambiar en rollo de película, en la fotografía digital sólo requiere cambiar un valor en el display.


Medición de la luz

Todas la tomas fotográficas hoy en día requieren de la previa medición de la luz, mejor dicho del grado de iluminación de la escena. Las cámaras compactas suelen hacer esto de forma automática y sin permitir la intervención del usuario. En cambio las cámaras que permiten configurar la exposicion en forma manual entregan de la medición un valor numérico. Este dato nunca indica la cantidad de luz en valores absolutos sino la cantidad de luz en función de la configuracion de las tres variables previas. Es decir, con un tiempo de obturación determinado, una apertura de diafragma determinada, y una sensibilidad de pelicula determinada la cámara nos dirá si hay demasiada, suficiente o insuficiente luz. Si la medición nos dice que la luz es insuficiente las posibilidades que tenemos son:
  • aumentar el tiempo de obturación
  • aumentar la apertura del diafragma
  • aumentar la sensibilidad de la película
  • aumentar la cantidad de luz en la escena
De haber demasiada luz las posibilidades son disminuir cualquiera de estos valores.
El fotógrafo decidirá cuál de estas variables es la que le conviene modificar para lograr la imagen deseada.
A la hora de realizar la medición deben respetarse las siguientes condiciones:
  • se debe medir una superficie color gris medio, ni muy clara ni muy oscura.
  • la cámara sólo debe captar el sector correctamente iluminado.
Debe tenerse en cuenta que las cámaras pueden medir la luz de distintas maneras.

Medición matricial

En este tipo de medición, la cámara hace un promedio con la luz de toda la imagen encuadrada. La medición matricial es útil cuando toda la escena es de un color medio y una iluminación homogénea.

Medición puntual

Aquí, la cámara solo mide una zona del encuadre, usualmente la central. Esto resulta útil cuando una zona particular de la escena recibe la correcta iluminación mientras que el resto está en tinieblas o demasiado iluminada.

Medición compensada
Esta forma hace un promedio entre las dos anteriores.

Medición de luz incidente

Este tipo de medición solo puede realizarse con un exposímetro o fotómetro de luz incidente externo, el cual se coloca en el lugar en que la luz incide sobre el objeto a fotografiar y emite posibles configuraciones de exposición. Permite hacer mediciones más precisas.
Profundidad de campo
La profundidad de campo es la zona en la cual la imagen captada por el objetivo es nítida, de manera que en la fotografía lo que se encuentre dentro de esa zona aparecerá enfocado.
La profundidad de campo no es una zona en la que la fotografía está enfocada perfectamente sino la zona de la fotografía donde el foco es lo suficientemente cercano al plano nítido como para ser aceptable.
La profundidad de campo no dicta tampoco que tan borroso estarán los planos alejados del plano nítido, una confusión común.
  • La profundidad de campo aumenta cuanto más cerrado se encuentra el objetivo, es decir, cuanto mayor sea el número del diafragma elegido. Por ejemplo, con un diafragma de 5,6 la profundidad de campo no será muy amplia, mientras que con un diafragma de 11 o de 16 será considerable.
  • Por otra parte, cuanto más cerca se encuentre el motivo que se desea fotografiar, menor será la profundiad de campo, independientemente del diafragma seleccionado.
  • Si se utilizan teleobjetivos también se reduce la profundidad de campo. Pero con objetivos angulares, la profundidad de campo aumenta.



Grano

El termino “grano” proviene de la fotografia analógica, donde el material sensible eran cristales y el tamaño de estos cristales determinaba la sensibilidad de la película, es decir si una película necesita más o menos luz para una exposición. El tamaño del grano determinaba también la definición de una imagen y puede establecerse un paralelo entre grano y pixel ya que en la fotografia analógica la imagen se compone por la suma de cada uno de los granos como en la fotografía digital por la suma de los pixels. Tanto en la fotografía analógica como en la digital se aprecia el mismo fenómeno, al aumentar la sensibilidad en ASA se pierde definición en la imagen.



Definición y compresión de la imagen (digital)

En la fotografia digital una vez que el material sensible es expuesto la información debe ser almacenada en forma digital. La forma en que las computadoras almacenan las imágenes es en forma de grillas o cuadrículas donde cada casillero se llama pixel. Cada uno de estos pixels tiene un valor, un tinte y una saturación formando asi un color en particular. La cantidad de pixels que compongan una imagen determinarán su resolución, una imagen con pocos pixels no tendrá mucha definición mientras que una con muchos pixels sí, a la vez una imagen de alta definición ocupará más lugar en la memoria de la cámara que una de baja resolución. Una imagen de alta resolución demanda más recursos de la computadora para ser manipulada. Por otro lado se encuentra la compresión de la imagen. A la hora de ser manipuladas las imágenes de alto o bajo grado de compresión son indistintas ya que la compresión es la forma en que la maquina simplifica la información para que ocupe menos espacio sólo al guardarla. La compresion también suele llamarse calidad.


Temperatura color y balance de blancos

La luz que nos permite conocer el color exacto de un objeto es la luz 100% blanca. Aunque parezca lo contrario es muy difícil de encontrar este tipo de iluminación o alguna que se le acerque incluso en exteriores. A diferencia de una cámara nosotros percibimos los colores ya “ajustados” por el cerebro, lo que nos da la sensación de que la luz es realmente blanca.
En cambio en una fotografía un objeto blanco parecerá tener la tonalidad de la iluminación. Esta tonalidad llamada temperatura color se mide en grados Kelvin (K), a medida que la frecuencia en grados kelvin aumenta, la temperatura color pasa de los colores Calidos a los colores fríos. Por ejemplo la luz emitida por una bombilla de 60 W es de aproximadamente de 2800 grados Kelvin y es similar a la de un amanecer (2000 aprox.) dando una luz ligeramente rojiza, pero muy diferente a la de un día nublado (6500 aprox.) la cual se ve en un tono mas azulado.
La temperatura color se puede corregir mediante el uso de filtros o cambio de rollo en sistemas analógicos o mediante el balance de blancos incluido en los sistemas digitales, este último puede ser automático o manual.
Balance de blancos automático: En este caso es la cámara la que determina el tipo de ajustes necesarios. Funciona bastante bien en la mayoría de los casos pero en lugares donde hay una gran predominancia de algún color este no suele realizarse correctamente.
Balance de blancos manual: Puede ser de valores predeterminados desde fábrica (Ej: El símbolo de un foco para la luz incandescente) o completamente manual en la que es necesario encuadrar un objeto blanco para que la cámara calcule correctamente la tonalidad de la iluminación.
A veces por motivos artísticos resulta útil hacer un falso balance de blancos, el cual sirve para reforzar determinada gama de color con respecto a las demás.
Para hacer un falso balance de blancos debemos posicionar algún elemento de color frente a la cámara ocupando todo el encuadre y luego setear el blanco. Al “hacerle creer” a la cámara que el “blanco” es un objeto de color lo que hacemos es desbalancear la luz hacia su complementario.
De esta manera:
haciendo balance con Verde la luz imprime Magenta y viceversa.
haciendo balance con Azul la luz imprime Amarillo
y viceversa.

haciendo balance con Rojo la luz imprime Cian
y viceversa.


Enlaces:
Nota sobre la velocidad de obturación y las fotos movidas.
http://www.dzoom.org.es/noticia-2640.html

Nota completa sobre Fotografía básica en makerwiki
http://www.makerwiki.com/index.php/Tecnicas_basicas_de_la_fotografia#El_uso_de_la_c.C3.A1mara

Stop Motion en La Buhardilla Animada

Aqui tenemos un interesante blog español que suministra buenas herramientas para la animación Stop Motion.

Recopilando muy preciada información sobre.
Armaduras
http://labuhardillaanimada.blogspot.com/search/label/armaduras

Cortos
http://labuhardillaanimada.blogspot.com/search/label/cortometraje

Tutoriales
http://labuhardillaanimada.blogspot.com/search/label/tutorial

y Links
http://linkstop.blogspot.com/

Chusmeenlá
recomendada!!

Bob Esponja Pantalones Cuadrados


Para muchos (inclusive sus cohabitantes) su risa es odiosa. Tiene una capacidad de asombro mas grande que la del curioso de Boby (se acuerdan del Mundo de Boby?) y todo lo entusiasma.

Todos Amamos a Bob, dueño de una estupidez encantadora que solo su mejor amigo Patricio logra superar.
Esta pareja establece una relación aniñada y Renyestimpyesca que por momentos tambien roza (o rosa) lo Gay (ya lo dicen en una nota de wikipedia: “Bob nunca esta interesado en chicas”).

Bob fue creado por Stephen Hillenburg, un biologo marino que estudio animación en California e hizo cortos como “La Boina Verde” y “Agujeros de Gusano” (Wormholes 1992) y despues dirigió capitulos de “La vida Moderna de Rocko” para Nikelodeon.
La serie tiene influencias de Ren y Stimpy, Laurel y Hardy y documetales de jackes Costeau. Su primera emisión oficial fue en Julio de 1999.

aca hay una buena nota sobre bob en como hacer cine.com
aca el ochentossisimo tema finalde la pelicula de Bob esponja ADVERTENCIA:no lo veas si no queres saber el final.

este es un curioso video que te enseña a dibujar a bob (en ingles)

eso es todo por hoy, adiosin

Hisopo, jugando a ser Expresionismo Alemán.

Así es, aprovecho esta entrada para postear sobre mi corto
—Hisopo—

Está hecho con la técnica en animación Stop Motion y con un poco de animación digital en affter effects. Los fondos los dibujó Betiana Tkaczyk y la iluminación estuvo a cargo de Pablo Outón. Es bastante humilde pero es un comienzo, y dicen que tiene una buena banda sonora. Espero les guste.